In het tweede deel hoe je een animatiefilm maakt, behandel ik de creatieve uitwerking van het idee:
Lees ook:
Met alle opgedane kennis en inspiratie die ik beschreef in deel 1, heb ik voldoende input verkregen om te starten met mijn product. Maar ook hier werk ik stap voor stap, en neem ik mijn opdrachtgevers zoveel mogelijk mee in het proces. Voordat ik aan een definitief verhaal toe ben en in een compleet uitgedachte wereld, verken ik eerst hoe die wereld eruit ziet en hoe de karakters zich hiertoe verhouden.
Schetsen zijn ruwe tekeningen waarin makkelijk te spelen is met kleur en vorm. Nog niks is definitief, maar het levert al wel voldoende op om de opdrachtgever in mee te kunnen nemen. Ik schets zowel op papier als digitaal op mijn Wacom. Dat is een tekentablet die ik heb aangesloten op mijn computer. Het voordeel van digitaal schetsen is dat je vaak later nog makkelijk dingen kunt bewerken en sneller vlakken kunt inkleuren om een mooier resultaat te krijgen. Schetsen op papier vind ik vaak wat intuïtiever werken.
Mocht je digitaal willen werken: Eigenlijk zijn alle tekenprogramma’s wel geschikt om schetsen mee te maken, dat hangt vooral heel erg af van je voorkeuren. Voor mij werkt Photoshop vaak het mooist.
De schetsen maken duidelijk hoe de wereld in de animatiefilm er ongeveer uit komt te zien qua sfeer, kleuren en vormen. Maar hoe deze korte tekenfilm zal verlopen en wat de karakters gaan meemaken is nog verre van helder. Tijd om het verhaal concreet in woorden te vatten.
Ik start mijn verhaal altijd met het formuleren van een korte samenvatting: de synopsis. In het geval van Evva is die als volgt:
“In een toekomstig Friesland, dat onder dertig meter zee staat, proberen twee geliefden elkaar te vinden voordat het zeeleven (flora in de vorm van snel groeiend zeewier en fauna) de oude wereld voorgoed overnemen. Na een reis vanuit verschillende plaatsen, vinden de twee geliefden elkaar en gaan daarna voorgoed op in de donkere zee.”
In het script omschrijf ik per scène, hoe het verhaal zich in (bewegend) beeld vertaald. Bij ‘Dark Sea’ hangt dit nauw samen met de muziek en de tekst van het nummer. Per seconde heb ik kunnen bepalen wanneer een scène begint, wat daarin gebeurt en wat er te zien is. Tot slot bepaal ik per scène hoe er wordt overgegaan naar een nieuwe scène.
Het script is leidraad in het verdere proces. Maar wat in een script omschreven staat laat zich nog altijd op verschillende manieren interpreteren. Om echt concreet te maken hoe het verhaal in beeld zal worden gebracht, heb ik een storyboard gemaakt. Dit gebeurt ook bij speelfilms en series.
Het storyboard is een soort stripverhaal waarbij aandacht is voor bijvoorbeeld de compositie en camerabewegingen bij een scène. Ook uitdrukkingen op een gezicht en dergelijke kunnen zo zichtbaar worden gemaakt.
Script en storyboard vormen de blauwdruk voor het eindresultaat. Wanneer deze af zijn presenteer ik die dan ook altijd aan mijn opdrachtgevers. Dit is namelijk een ideaal moment om feedback te vragen. Je wilt niet bij oplevering van de animatie horen dat het verhaal niet duidelijk is of een ander verloop moet hebben.
De inhoud van de video is vastgelegd in het script en het storyboard. Maar de sfeer, de look and feel, zijn daarmee nog niet helemaal vastgelegd. Dat komt aan bod in het ontwerp. Er zijn best veel elementen die deel uitmaken van het ontwerp. Om te beginnen bijvoorbeeld welke beeldverhouding er wordt toegepast (in dit geval het meest gangbare, 16:9) maar ook hoe de achtergronden eruit komen te zien, de verschillende karakters en alle verschillende voorwerpen die nodig zijn; de props of rekwisieten.
Alle tot nu toe genomen stappen hebben al geleid tot verschillende keuzes in het ontwerp. De videoclip moet een duistere uitstraling krijgen maar kleur speelt in deze animatiefilm wel degelijk een belangrijke rol.
De wereld, de ‘dark sea’ is dus donker, maar om het verhaal te kunnen vertellen moeten de beeldelementen nog wel goed zichtbaar zijn. Het geheel moet verder ook overeenkomst vertonen met de ons bekende wereld, ofschoon de vertoonde wereld toch echt een andere is.
Voor de achtergronden had ik aquarel beelden in gedachten in verschillende kleuren. Waterverf ziet er wat minder strak uit en zorgt ervoor dat het geheel wat minder digitaal aandoet.
Voor de karakters vond ik het belangrijk dat ze zich goed zouden aftekenen tegen de achtergrond. En in het algemeen geldt dat karakters of bewegende onderdelen het liefst zo simpel mogelijk zijn, dat maakt het makkelijker om ze te animeren.
Bij het character design let ik altijd op dat ik een karakter vanuit meerdere posities teken, vooral het hoofd vanuit verschillende hoeken.
De props (ook wel rekwisieten genoemd) zouden ook goed tegen de achtergrond moeten afsteken. Ik heb ze daarom ook in zwarte lijnen met witte vlakken getekend.
Er ontstaat, vooral onderwater, het idee van een spookstad. Zoals koraal zijn kleur verliest als het wordt aangetast, zo hebben deze levenloze gebouwen ook al hun kleur verloren.
Het totaalbeeld vormde uiteindelijk een mooi uitgangspunt waarmee ik aan de slag zou kunnen gaan. Normaal gesproken zou ik het ontwerp nog verder uit kunnen werken, maar in dit geval heb ik mezelf nog wat ruimte gegeven om tijdens het maakproces naar eigen inzicht nog wat te kunnen wijzigen.
Ik had immers de vrijheid!
Hoe dat uitpakte lees je in het derde deel waarin ik het maakproces ga toelichten.
Tags: animatie, dark sea, evva, uitleg